PlayGround.ru
Ropnet
, Mount & Blade 2: Bannerlord скачать торрент, White Gold: War in Paradise patch, мод для Silent Hill 4: The Room


Новые подробности о Starcraft 2

RainBull   30 июня 2007 в 05:32

PlayGround.ru

Интервью у ведущего дизайнера Starcraft 2 Роба Пардо. Как всегда, человек из Blizzard не раскрывает всех деталей относительно разрабатываемого хита, а в основном говорит намеками и недомолвками, но все же из его слов можно почерпнуть немало интересных фактов. Интервью оставляет больше вопросов, нежели ответов, но тем интереснее, что же еще приготовили для нас таинственные разработчики?

PlayGround.ru

========================

Первый старкрафт вышел 9 лет назад. Почему вы так долго не возвращались к игре?

Когда мы принимаем решение о работе над той или иной игрой, мы исходим прежде всего из креативных принципов. Команда, работавшая над первым старкрафтом, хотела вновь посетить варкрафтерскую вселенную, и поэтому эти люди занялись разработкой WC3. Затем, когда игра была закончена, их вновь привлекла вселенная старкрафта. Мы приостановили работу над SC 2 в 2003 году, и в течение первого года разработки занятость сотрудников была неполной.

Что вы имеете ввиду?

Это означает, что при полной занятости у вас имеется команда разработчиков, укомплектованная программистами, художниками и дизайнерами, которые работают над игрой по 40 часов в неделю. На ранних стадиях разработки вы располагаете лишь общим скелетом будущей игры, потому что еще не известно, какой она будет в итоге. Первое, что у вас должно быть на руках, - это технология. Художники не могут ничего привнести в игру, пока программисты не создадут для них какую-то технологию.

Вы опасаетесь того, что такой ожидаемый проект, как SC 2, может переманить к себе большую часть игроков в WoW?

Не очень, поскольку у нас уже есть опыт разработки сразу нескольких проектов, и поэтому мы просто делаем очередной большой проект.

Как вам удавалось держать в секрете информацию о разработке?

Мы храним названия игр под определенными кодовыми именами и учим разработчиков называть проекты только в зашифрованном виде. Мы просто стараемся очень осторожно обсуждать наши продукты. Также мы нечастно распространяем слухи о неанонсированных проектах. Но даже я был удивлен тем, что нам удалось держать SC 2 в секрете практически до самого конца разработки.

Говоря о секретах, когда состоится релиз SC 2?

Это секрет! Исторически сложилось, что мы объявляем точную дату выхода ближе к релизу. Ведь все разработчики в душе оптимисты, и поэтому возникают слишком оптимистичные даты, а мы не хотим разочаровывать наших фанатов. Поэтому сейчас мы не хотим вас разочаровывать. Но я могу сказать совершенно точно, что игра не выйдет в этом году. Многие надеялись на это, особенно увидев ролики, и ожидали выхода к Рождеству, но этого не произойдет.

Если вы начали работать над SC 2 в 2003 году, то получается очень большой срок разработки.

У разных компаний различные философии относительно времени, которое они готовы потратить на свои продукты. Я думаю, наша команда насчитывает меньше сотрудников, чем имеется в остальных компаниях, что выливается в более продолжительные сроки разработки. В ходе работы над проектом мы много раз все переделываем. В какой-то момент мы можем взглянуть на игру и полностью переделать огромные части проекта. Возьмем, например, WC 3: за два года до релиза мы детально рассмотрели большой кусок игры, поскольку чувствовали, что мы движемся не в том направлении. Ввиду небольшой численности нашей команды мы можем позволить себе много раз пересматривать проект. Существует большое количество компаний, которые полностью фокусируются на дате выхода и добавляют в штат 100, 200 человек, чтобы успеть в срок. Им приходится гнаться за датами с решениями, которые, возможно, устраивают разработчиков не на 100 процентов. Мы придерживаемся противоположной точки зрения.

Вы никогда не довольны своими проектами на 100 процентов. Как же вам удается менять направление разработки без деморализации разработчиков?

Это тяжелое испытание. Но в этом и состоит дисциплина, и, я думаю, результаты говорят сами за себя. Не один раз в ходе разработки вы перестаете верить, что делаете качественный продукт. Но когда настает время корпоративной вечеринки, все понимают, ради чего работают.

Заняты ли сейчас все ключевые должности в команде SC 2? И каков размер коллектива, занимающейся разработкой?

Все главные посты заняты, над игрой работает около 40 человек. Команда, работающая над SC 2, одна из самых маленьких в Blizzard.

А сколько человек работает в Blizzard?

Около 2000 по всему миру, и большая их часть занимается поддержкой WoW. Разработчики составляют малую часть из этих двух тысяч.

Cегодня рынок RTS заполнен качественными тайтлами вроде Supreme Commander, Company of Heroes и Dawn of War. Чем SC 2 будет отличаться от этих игр?
Мы никогда не боялись других торговых марок, особенно в жанре, в котором мы являемся одними из лидеров. SC 2 будет легко узнать по онлайновой составляющей. Мы создаем лучшую киберспортивную RTS на рынке. Те стратегии, которые вы упомянули, ориентируются только на сингл. Также мы очень надеемся привнести что-то новое в одиночную кампанию, но пока мы не раскрываем никаких деталей об этом. В оригинальном SC мы разработали впечатляющую вселенную.

Возможно, главным соперником SC 2 является первая часть этой стратегии. Как вы собираетесь убедить игроков, что новая игра не является всего лишь старым старкрафтом в 3D?
Это очень хороший вопрос. Главная проблема не в том, чтобы победить SC, а в том, чтобы победить ностальгию по SC. Первая часть была и остается классной игрой, но она, безусловно, уже устарела. SC 2 лучше по всем параметрам.
Какие новые технологии игроки увидят в SC 2?

Первое - невероятное улучшение графики в связи с переходом в 3D. Также была добавлена физическая система, но мы не стараемся поставить ее на службу геймплею, а используем лишь для графической красоты. Например, осколки объектов будут корректно разлетаться в разные стороны, что добавляет больше реализма. Также мы многое переосмыслили в онлайновой части. В оригинальном SC нет онлайновой системы поиска матчей. В то же время, в WC 3 вы просто нажимаете кнопку "Начать игру", и система находит вам соперника. В SC 2 мы планируем дальнейшее улучшение этого механизма.

Какие улучшения запланированы для Battle.net?

У нас много идей. Я очень впечатлен работой Battle.net-отдела, но мы планируем раскрыть больше информации насчет этого ближе к дате релиза. В ходе работы над WC 3 мы хорошо изучили систему автоматического поиска игр, онлайновые турниры и ладдеры. Мы бы хотели расширить все это. Мы намерены сделать игру более зрелищной для зрителей, и в этом направлении запланировано много нововведений. Также мы возлагаем большие надежды на создание пользовательских карт и модов.

Вы ориентируетесь на казуальных игроков или же на опытных стратегов?

Мы всегда старались угодить обоим типам геймеров. Разрабатывая SC 2, мы прежде всего приступили к мультиплеерному режиму, и большая его часть ориентирована именно на опытных игроков. Затем мы стали адаптировать игру для обычных геймеров, и даже несмотря на то, что и казуалы, и опытные геймеры играют в один и тот же продукт, первым сложнее прогрессировать, поскольку их навыки растут медленнее. Именно от этого мы и отталкивались.

Учитывая популярность WoW, не придется ли платить ежемесячные взносы за пользование SC 2 или каких-либо будущих проектов?

Мы стараемся действовать таким образом, чтобы это наилучшим образом подходило для конкретного продукта. WoW изначально разрабатывался как игра с ежемесячными взносами. Для SC 2 планируется обычная боксовая модель, хотя более подробно об этом будет известно ближе к релизу.

Содержание Battle.net обходится довольно дорого, не так ли?
Не так дорого, как содержание WoW!

Увидим ли мы старых персонажей из оригинального SC в SC 2?
Да. История продолжит сюжет, законченный в Brood Wars, спустя несколько лет. Конечно, вы можете ожидать возвращения большинства главных героев.
Но четвертой расы не будет?

Четвертой расы не будет. Мы очень долго обсуждали эту мысль. И в итоге окончательно решили, что мы хотим сфокусироваться на тех трех расах, которые у нас имеются.
Останется ли Blizzard PC-разработчиком?

Я не знаю. Если обратиться в наш бизнес-отдел, то им нравится PC по многим причинам, но мы не принимаем решения, исходя только из материальной составляющей. Мы ориентируемся на игры, которые нам бы хотелось создавать, после чего принимаем решение о том, на какой платформе игра будет жить. И, учитывая все факторы, наши желания в лучшем виде реализуются на PC.

PlayGround.ru