PlayGround.ru
Ropnet
, дополнение для Hawken, Need for Speed: Most Wanted (2012) дата выхода, трейнер для Harry Potter and the Half-Blood Prince


Noob Zone

Backstabber   31 октября 2007 в 12:39

Тема создана для того, чтобы так называемые нубы (и все остальные) задавали вопросы касательно Доты и получали на них ответы.

Kilyan   31 октября 2007 в 14:01

какая нафиг дота, дота МАСТ ДАЙ!!! Для доты есть тема дота v.5 , там и нуби...

Backstabber   31 октября 2007 в 16:17

Kilyan
Не любить Доту тебя никто не заставляет.

хххPeoplexxx   1 ноября 2007 в 11:37

Когда так называемые " про " перестанут кикать нубов и дадут им научиться играть???????

Backstabber   2 ноября 2007 в 16:11

Много статей на такую тематику, но все они какие то не полные и старые, я попытался собрать лучшее и дополнить вот что получилось, оцените.
Всё о доте
Что такое дота? Это самая популярная мультиплеерная карта для War3, а суть любой мультиплеерной игры победа над противником. Я познакомлю вас с информацией, которая может быть поможет вам выигрывать.
Сразу скажу, что дота рассчитана всё-таки на игру 5х5 и всё нижеописанное я буду ориентировать именно на это.
Что ж начали. Игра загрузилась, написан мод, обычно это или “–ar” или “–ap” или вообще не чего не пишут и каждый выбирает из своих таверн.
Предупреждаю сразу, вы должны уметь играть всеми героями, как минимум знать все их скиллы, так же как и цены артефактов.
Если выбран мод –ar вы должны посмотреть, на героев врагов, своих союзников, проанализировав всю эту информацию и решить: оставить/сменить героя или же поменяться с союзником.
Если же играете с –ap или без мода, то план наших действий таков (информация и аналитика всегда важна во всех играх, всех жанров и дота не является исключением):
1. Не спешим первым выбирать героя, ждём.
2. Внимательно смотрим на героев союзников и противников и сразу же обрабатываем все возможные варианты развития игры, а также возможности контригры;
3. Выбираем, ориентируясь на пункт 2 себе союзного героя, игра в паре с которым будет наиболее для вас эффективна (сделать этот анализ полезно, даже если вы ушли на фронт один, игра длинная);
4. Ориентируясь, на пункт 2 и пункт 3 выбираете: будете ли вы стандартно качаться на начальном этапе игры, стараясь, получить максимум опыта и денег или же с первых уровней займётесь жёстким херокиллом (если ваш герой, конечно, позволяет делать такой выбор);
5. Исходя, из первых четырех пунктов определитесь сразу с прокачкой своих скиллов, не забывая учитывать, хватит ли на всё маны;
6. Ориентируясь на пункт 5 планируем покупку предметов и артефактов, хотя бы на начальный этап игры;
Позволю себе сделать маленькое отступление по поводу закупок: - обязательно, подчёркиваю, обязательно покупайте бутылки лечения или деревья и банки для манны! Банки необходимы абсолютно на всех этапах игры и те, кто считает, что они не нужны, «я лучше на артефакт подкоплю» – просто глупы, так как 1 бутылка лечения позволяет на начальных этапах вылечиться практически полностью, за то время пока вы будете бегать лечиться и обратно вы заработаете намного больше его стоимости, не говоря о потерянном опыте. О пузырьках маны и говорить нечего, хороший игрок не сделает каста не заработав с него денег, а соответственно он уже окупился так как стоит денег, как за убийство одного крипа. И скажу также о большой ошибке начинающих игроков – сапоги, они нужны практически любому герою, но крайне редка ситуация когда необходимы в самом начале игры, лучше купить их чуть позже.
Герой выбран, начальные артефакты куплены. Выбираем себе линию. Обычно самый сильный герой с рейндж атакой идёт на центр, остальные 4 расходятся по линиям в парах – это стандарт, но не кто вам не мешает действовать по-другому. Здесь стоит лишь упомянуть, что, играя за светлых проще стоять на нижней линии, а за тёмных на верхней, из-за удачного расположения леса и вышки.

Backstabber   2 ноября 2007 в 16:35

Чвсть 1 – Линия. Противник и позиционирование, крипинг, зашита, пуш.

Противник и позиционирование.
1. Возьмите себе в привычку при проявлении вражеского героя сразу же кликать на него – смотреть его артефакты, количество жизни и маны.
2. Определится какой стиль игры вы используете атакующий или защищающийся. Если вы в неудачной ситуации, например, являетесь контактником, в то время как ваши оппоненты - 2 стрелка, тогда, вы - защищаетесь. Следовательно, ваша задача - оставаться вне зоны их поражения. В том же случае, если вы - два стрелка против одного контактника, следует подойти поближе и таким образом "отогнать" врага, чтобы он получал меньше опыта и денег.
3. Попытайтесь просчитать, как вам эффективнее действовать агрессивно или пассивно, то есть целенаправленно атаковать врага навязывая бой, что бы его убить или отправить к фонтану (такой вариант возможен, только если после такой стычки вам самим не придётся идти к фонтану) или же атаковать лишь, когда враг подставляется (постреливать, станить, замедлять у своих мобов, вышки). При своих подсчётах не забывайте учитывать 25% врождённого резиста к магии и броню для физического урона.
4. Выясните, при каком количестве ваших хп враг может заставить вас отступить (или убить вас). Этот вопрос фактически является совокупностью всех предыдущих, он вытекает из них. Если враг может продержаться дольше вас, лучшее решение - избегать схваток. Если враг может нанести много урона за 1 раз, при этом, не имея возможности "истязать" вас, оставайтесь с полным запасом хп и не подставляйтесь "истязая" врага.
До 10 уровня наши главные цели: опыт и деньги, старайтесь получить того и другого по максимуму, а врагу дать заработать минимум.

Крипинг.
1. Крипы, как ваши, так и вражеские, идут струйкой, когда подходят ваши крипы нужно поставить героя на патруль маленького радиуса и тем самым тормозить передних крипов (эффективней возле вышки), это даст возможность вашим крипам идти волной на струю противника, а соответственно ваши крипы уже сильнее. Указанное преимущество хорошо, но цель такого маневра совсем в другом: ваша задача заработать как можно больше денег, то есть добивать красных крипов, а с начальной скоростью атаки это делать сложно, если же вы будите так действовать, то все ваши крипы начинают атаковать идущих вначале крипов противника и вам намного удобнее их добивать по очереди.
2. Оставайтесь в безопасности и сфокусируйтесь на нанесении последних ударов. Все остальные удары не идут в счет, а иногда они даже вредны. Держите руку на Alt'е - это поможет вам видеть здоровье всех крипов, в том числе и своих.
3. Старайтесь добивать своих крипов, ведь это минус деньги у врага (вводите команду –cson, включает таблицу, которая показывает, сколько вы добили чужих и своих крипов).
4. Многие герои имеют масс спеллы, что даёт им большое преимущества в крипинге, и это преимущество надо использовать. Никогда не применяйте их на идущую впереди пачку здоровых крипов, а делайте это когда они с не полным здоровьем (играя таким героем не надо тормозить своих крипов а наоборот вам выгоднее война двух стенок). В таких случаях лучше убить заднего крипа, а потом добивать остальных магией. Старайтесь чтобы ваш спел задевал, как можно больше крипов, вышек, героев, катапульт, в общем, всего что может получить урон. Покупайте банки на Ману они окупаются буквально с одного раза.
5. Будьте внимательны и не бегайте в центре крипов, а держитесь с краю, так проще маневрировать.
6. Если у вас есть животные или вампиризм, а на линии вам не дают качаться, то идите в лес.

Защита.
1. Лучшая защита нападение. Обычно враги нападают так: первыми идут танки – герои с большим запасом здоровья, а за ними все остальные. Сломать их нападение, можно обойдя их сзади и убив суппортера (хиллера, дизейблера – герои обладающие спелеллами временного выведения противника из боя (хекс, стан, тайфун)) или главного дамагера без которых врагу тяжело будет продолжать пуш. Если вы уверены в своих силах, то можно обойти оппонентов с флангов, подпустить к вышке, затем выйти из леса и подкинуть вверх (тайфун) танков и дизейблеров, и быстро разделаться командой с оставшимися героями, к тому времени действие тайфуна пройдёт и вражеские танки окажутся между вами и вышкой и тут уже не составит труда разделаться с ними. Стоит также использовать таких героев как венга, морф, тини и других способных менять позицию противника, особое внимание можно уделит таурену, буквально разрубающему комадну соперника пополам. Использование дагеров придает неожиданность и маневреность вашей команде.
2. Когда вы защищаете свою башню не зависимого от того, кого атакует вражеский герой (если именно вас, то тут могут быть исключения) – всегда атакуйте вражеского героя! Если враг в радиусе стрельбы башни - старайтесь сразу же применять на него станящие и замедляющие заклинания!
3. Отойти за вышку и оттуда бить героев, врагам придётся выбирать идти к вам, игнорируя вышку или же продолжать бить вышку получая, урон наносимый вами.
4. Вначале когда большую опасность для вышек представляют крипы, и идёт много вражеских крипов, а союзных мобов мало, то можно подбежать к вражеским крипам подставиться раз (что бы их атака переключилась на вас) и увести их за вышку.
5. Когда телепортируешься на вышку, у вышки прибавляется +1000 брони, тем самым можно спасти вышку.
6. Не оставляйте вышку врагу, добивайте всегда сами.

Пуш.
1. Какую сторону лучше пушить? Обычно центр, на это несколько причин: самый короткий путь к базе врагов, кто контролирует центр, тот контролирует всю карту, третьи вышки стоят на горе, самый широкий подъём в центре. За тёмных можно так же пушить низ т.к. с той стороны не далеко до дерева.
2. Подходить к вышки нужно в определённом порядке: сначала танки, в центре хиллеры, дизейблеры, а последними ловкачи дамагеры. Таким строем лучше всего идти, чтобы защитить слабых магов, и в тоже время чтобы маги всегда могли успеть полечить танков.
3. Пуш можно разделить на несколько видов:
• Пассивный - когда постепенно продвигаешься, вперёд убивая вражеских крипов, стараясь побольше “накопить” своих крипов. Упор делается на помощь крипов. Для такого вида пуша будут полезны такие артефакты: “Vladmir’s Offering”, “Ring of Basilius”, Headdress of Rejuvention. Такой тип, пуша характерен для начала игры.
• Активный – когда мы стремительно движемся, вперёд убивая мобов масс спеллами. Обычно так действуют, когда команда врага не в полном составе. Упор делается на быстрый снос магией без помех со стороны врага. Необходимые артефакты: “Arcane ring”, “Mekansm”, “Guinsoo's Scythe of Vyse”, “Eul's Scepter of Divinity”, “Netherezim Buckler”, “Necromicon”. Такой стиль нападения характерен для середины и конца игры.
• Обычный – сочетание пассивного и активного. Команда старается “накопить” побольше крипов, вышка сносится силами всей команды при помощи всех выше написанных артефактов и союзных крипов.

4. Весь список артефактов полезных при пуше: “Vladmir’s Offering”, “Ring of Basilius”, Headdress of Rejuvention, “Arcane ring”, “Mekansm”, “Guinsoo's Scythe of Vyse”, “Eul's Scepter of Divinity”, “Netherezim Buckler”, “Necromicon”, “Boots of Travel”.
5. Герои наносящие урон магией зданиям или имеющие оригинальные магии полезные при пуши: Slithice - The Naga Siren (сон), Syllabear - The Lone Druid (медведь), Furion - The Prophet (лес), Ezalor - The Keeper of the Light (шарик), Chen - The Holy Knight (звери и лечение), Rhasta - The Shadow Shaman (змеи), Purist Thunderwrath - The Omniknight (лечение, защита, магическая неуязвимость), Leshrac the Malicious - The Tormented Soul (взрывы), Krobelus - The Death Prophet (духи), Visage - The Necro'lic (привидения), Pugna - The Oblivion (взрыв), Rotund'jere - The Necrolyte (лечение)

Backstabber   2 ноября 2007 в 16:36

Часть 2 – Микро
1. Настройте мышку так, как вам удобно, чтобы не полчаса тянуть из одной стороны экрана в другую, но и чтобы не промахиваться мимо героев/крипов. Если на мышке есть дополнительные кнопки, то забиндите на них слоты инвентаря.
2. Вы должны знать все хот кеи.- горячие клавиши.
3. Чередуйте атаку и движение. Так врагу тяжелее будет уйти от вас. Кроме того, вы не встанете на месте, при преследовании, после того как цель скрылась в тумане войны. Обязательно двигайтесь, а не атакуйте, когда вы взбегаете на холм. Также старайтесь использовать туман войны в своих целях, насколько это возможно.
4. Когда станите, лучше всего кинуть спелл, атаковать и застанить еще раз после кулдауна. Старайте скидать стан-спеллы с ближнего расстояния. Если враг далеко, то глупо кидать в него Storm Bolt, потому что для приближения к нему, вам потребуются еще 2 секунды (или больше), то есть время стана уходит впустую.
5. Важно уметь правильно ходить, то есть стараться идти кратчайшим путём, не сталкиваться с крипами (теряется много времени пока герой разойдётся с крипами) и не кликать лихорадочно на базу, т.к. скорость от этого не увеличится, а только уменьшится.
6. Бутылки, некоторые артефакты и ряд заклинаний (не требующих выбора цели) можно использовать прямо на ходу. Зачем это нужно? Это может помочь догнать или убежать.
Итак, примерный список вещей и скилов, которые можно юзать на ходу:
бутылки маны и жизни, Mask of Madness, Black King Bar, Mekansm, Necronomicon, Manta Style, Death Pulse y Necrolite, Eclipse y Moon Rider, все активные инвизы (у Lothar Edge, Bone Fletcher, Fantom Lancer, Bounty Hanter), Morph y Morphling, Nature's Attendants y Enchantress, Hand of God y Chen, Strygwyr's Thirst y Bloodseeker, Sprint y Slardar, Rot y Pudge, Diabolic Edict y Tormented Soul и т.д.
7. Любое действие в доте можно разделить на 2 части: само действие и его анимация. Очень часто бывает так, что анимация длится дольше, чем делается действие. В таких случаях анимацию нужно обрывать, отдавая герою команду к следующему действию.
8. После использования большинства способностей, либо предметов Вашего героя, а также его оглушения/дизабла (любого рода) он может сменить цель атаки (если рядом есть еще враги, конечно). Поэтому, нужно дополнительно кликнуть на нужного противника сразу же после нажатия на кнопку абилки (предмета)/выхода из стана. Так же что бы не было переключения атаки можно действия делать через “shift”, зажали шифт выбрали стан, затем атаку, отпустили шифт герой теперь всё сделает сам, единственный минус такого управления проигрывается полная анимация действий.

Backstabber   2 ноября 2007 в 16:40

Часть 3 - Тактические моменты.
1. Всегда следите за мини картой используйте сигналы, чтобы показать, куда ушёл герой или где лежит руна.
2. Старайтесь сразу же запомнить какой герой, какого цвета, что бы знать, что ждать от синенького приближающегося кружка.
3. Для координации командных действий переписывайтесь в чате, а ещё лучше переговаривайтесь, через тимспик или подобного рода программы.
4. Используйте варды-глазики, чтобы быть в курсе всех передвижений вражеской команды, как говорится, предупреждён значит вооружен. Самые распространённые точки для глаз – это на реке на месте рун (видно появление рун а так же спуски на реку) и у магазинов в лесу (часто туда заходят герои при смерти или лежат артефакты)
5. Двигаться можно рассеявшись по линии по одному, одной или несолькими группами. Передвижение несколькими группами (маг с танком, дизеблер с дамагером). Правильно сформированные группы неожиданно наткнувшись на более чем троих противников могут спокойно уйти от них. Основная задача - быть неподалеку друг от друга, чтобы в критических ситуациях помочь друг другу. Движение всей кучей. Не особо эффективно против массовых ультов, ведь любой ульт будет наносить урон каждому члену команды... В итоге 2-3 ульта могут отправить всю команду к фонтану. С другой же стороны столкнись вы с 1-2 героями вы будете иметь преимущество над ними. Также вас довольно таки трудно будет обходить. Рассеявшись. Все герои перемещаются в "одном экране", обычно массовые ульты на такой строй не действуют. Чаще всего строй движения зависит, от целей (защита, пуш, ганг).
6. Массовые ульты очень опасны для всей вражеской команды, но ещё больше они опасны когда один массовый ульт идёт с поддержкой другого (что может быть опаснее для врага, чем действие ульты скорпиона и лича одновременно). Обычно такие ульты имеют большой кулдаун и поэтому их нельзя растрачивать понапрасну.
7. Лучшая тактика – хорошее взаимодействие и понимание в команде, а это приходит с опытом.

Backstabber   2 ноября 2007 в 16:42

Часть 4 - Общие советы и хитрости.
1. Дота рельефная карта и особенности рельефа можно использовать с пользой для себя. С возвышенности дальше радиус обзора. По цели которая находится возвышенность герои с дальней атакой имеют шанс промахнуться
2. В доте есть артефакты и скиллы с орб-эфектами, которые не работают вместе. Обычно скилл перекрывает орб-эффект от артефакта и тогда, если эффект от артефакта важнее, то можно артефакт переложить в верхний левый угол и тогда артефакт заработает, а скилл перестанет действовать.
3. Собирая артефакты, рецепт лучше покупать в последнею очередь, т.к. он сам по себе не даёт пользы.
4. Банки лучше прятать где-нибудь в лесу. Когда вы как бы уйдёте лечиться к фонтану, вы восстановитесь далеко не отходя и сможете обойти оппонента, т.к. не будет ожидать столь скорого вашего возвращения.
5. Система наведения башен/крипов. Порядок атаки такой:
1) Враг, бьющий героя
2) Враг с очень низким хп
3) Враг атакуемый неким текущим юнитом
4) Враг с самым низким хп
5) Самый ближний враг

PDragon   6 ноября 2007 в 07:38

и действительно! тема полезная, но содержимое совершенно не соответствует тематике! Dota не весь Варкрафт, даже не его часть, а тоько карта сделанная сторонним разработчиком :-)
надо было назвать тему Dota Noob Zone :-) ну или что-то похожее

GEndo_Ikari   13 ноября 2007 в 11:16

Backstabber! Респект тебе за отличный пост, все верно написал! Признаюсь не знал, что орб-эффект можно комбинировать перкладыванием артефа из слота в слот... Сам сочинял или позаимствовал где?)) Я думаю пост оч пригодится всем начинающим, потому что реально грамотные, насущные вопросы описаны)

Backstabber   16 ноября 2007 в 11:12

Пост позаимствовал у сокловца. Его работа.

ZiPer.UniC   20 ноября 2007 в 05:01

Чтож вот моя помощ вам (как вы сами себя называете) нубам...
Итак, начнем. В этом цикле статей, надеюсь, будут и другие, я хочу рассмотреть некоторые общие принципы игры в Warcraft3. Что я понимаю под «общими принципами»? Во-первых, это типы управления в игре – макроконтроль и микроконтроль, во-вторых, базовые стратегии и контрстратегии, то есть, знание того, что, для каких целей и против кого строить и, в-третьих, особенности каждой из рас и возможности их выгодного использования, на первый раз этого вполне достаточно.

Часть 1. Микро и макро.

Для начала, ответим на вопрос – что же такое микро и макро? Микроконтроль или просто микро – это умение управлять своими войсками в битве, - отводить побитых юнитов, маневрировать отрядами, выбирать выгодные позиции для удара, контролить своих героев и контрить героев врага, и еще многое и многое, что имеет отношение к битве. Исходя из определения понятно, что микро во много определяет саму игру, ведь зачастую все решается в одной, двух битвах, имея поставленное микро можно победить даже более сильную армию противника. Макроконтроль (макро) в противовес микро, - это общее управление игрой, разведка, выбор стратегий, строительство базы и дополнительных ресурсных баз (экспандов), развитие технологий, выбор времени и места битвы и, вообще, характера ведения боевых действий. Это также очень важная составляющая игры, которая, фактически определяет характер игры. Теперь остановимся на каждом типе отдельно.

Микро.

1. Отвод побитых юнитов. Первая составляющая микроконтроля – это управление юнитами, с целью их отвода в критическом состоянии. Для этого существует две основные причины – возможность подлечить их после битвы и не дать опыта вражеским героям. Особенно важно это умение на ранних стадиях игры, при драках с нейтралами и стычках с врагом. В TFT у всех рас есть возможность лечения юнитов даже в начале игры. В глобальных битвах середины и поздней стадии игры это умение сводится к отводу и спасению героев. Также немаловажной задачей является отвод юнитов с целью сбивания фокуса врагу. Т.е. если вы замечаете, что все вражеские стрелки посылают залп за залпом в одного вашего юнита, немедленно отводите его назад – в худшем случае это заставить врага переключиться на другого, более живого юнита, а в лучшем – вся его армия ломанется за отводимым юнитом и вы получите насколько секунд выигрышного времени. Замечу, что есть и другой способ поведения в данной ситуации, если юнит попавший в фокус является многохитовым (рыцарь, торен, мясник… или герой) и у ваших героев есть мощные заклинания лечения (или пузырьки, в случае с героями), то постарайтесь как можно дольше поддерживать его в живых, а в это время ваша армия разбирает войска противника. Существует два способа контроля уровня здоровья юнитов – через клавишу ALT и по группам. Здесь мы подходим к следующей составляющей микроконтроля – контролю групп.

2. Конроль групп. Существует множество способов объединить юнитов и героев в группы, однако есть и общие правила, которых следует придерживаться: не назначайте больше 4-5 групп – вы просто запутаетесь в переключении между ними во время битвы, составляйте группы по классам юнитов – стрелков к стрелкам, контактных юнитов к контактным. С этим связана одна интересная особенность построения – автоматическое создание строя (например, если в группе контактники и стрелки, то при команде перемещения сначала вперед выходят первые, а затем только вторые, при этом стрелки просто стоят и ждут пока не перегруппируются контактники), это удобно про передвижении по карте, но никак не в битве, когда стоять и ждать просто нельзя. В качестве примера приведу свой способ группировки: 1 – герои (в первый отряд помещаются герои, действительно героям уделяется больше всего внимания в битве, детальное управление ведется через F-клавиши), 2 – основная ударная сила, будь то стрелки или контактные юниты, но не оба типа одновременно, 3 – если есть ударные юниты другого типа, чем в группе 2, то их сюда, иначе маги, 4-5 – маги и воздух.

3. Контроль героев. Одна из важнейших составляющих любой битва, т.к. от героев зависит очень многое, не секрет, что прокаченный герой стоит, порой, целой армии, а потеря его может означать поражение во всей игре. Герой бывают трех типов: силовики (основной параметр - сила) – их отличает большое количество жизней и высокая скорость их регенерации, такие герои, как правило, служа прикрытием для стрелков и магов, могут долго держаться под фокусированным огнем врага, их держат впереди армии и стараются затарить пузырьками и инвулами (пузырьками бессмертия), диктерщики (от dexterity - ловкость), эти герои имеют относительно небольшое количество жизней, но высокий показатель брони и скорость атаки (что интересно, герои только этого типа имеют разделение на рэнджеров – стрелков со скилами для атаки с расстояния и контактников, рассчитанных на ближний бой с соответствующими умениями) в любом случае, их не стоит оставлять в самой гуще сражения, т.к. малое количество жизней делает их уязвимыми для ударных заклинаний врага, их место на фланге, кстати, эффективный способ борьбы с дикстерщиками – это фокусирование на них ударных заклинаний своих героев (таких как цепная молния, молот, нова и т.п.), герои третьего типа – это маги (основной показатель - интеллект), все они имеют дальнюю атаку, катастрофически малое количество жизней, но высокую скорость регенерации манны и мощные заклинания поддержки и атаки, их нужно оберегать и лелеять далеко в тылу битвы, ударная сила таких героев вторична, по сравнению с магией.

4. Использование точечных заклинаний и заклинаний массового поражения, свитков. Warcraft3 отличается чрезвычайным многообразием всевозможной магии, здесь и заклинания героев и магов, возможность использовать свитки и зелья. Точечные заклинания (молот, сон, спираль смерти…) на ранней стадии они эффективны для добивания отступающих юнитов врага или окружения их с целью убийства, на средней и поздней их можно использовать для убийства героев. Следите за вражескими героями, если герой оказался впереди армии и не может быстро отступить, то смело используйте на него доступные ударные заклинания, а затем фокусьте на него армию. При нажатии на вражеского героя можно увидеть содержимое его инвентаря, если там завалялась большое лечебное зелье, парочка инвулов и свиток телепорта, то лучше с ним вообще не связываться, перебейте всю армию – он сам убежит. Заклинания массового поражения – это мощное оружие против низкохитовых юнитов (футмены, лучницы и т.п.), если у вас в армии несколько героев владеют такими заклинаниями, то старайтесь наложить их одновременно, что уменьшит возможность лечения юнитов противника (они умрут, раньше, чем успеют понять, что произошло). Мощные поражающие заклинания (цепь молний, веер молний, нова…) имеют большой кулдаун (время восстановления), так что, если вы активно их используете, то имеет смысл затягивать битву как можно дольше, чтобы полностью отстрелять весь запас манны, включая пузырьки. Основным способом защиты от массовых заклинаний являются свитки лечения, если вы знаете, что у противника, есть герои с такой магией, то лучше потратьте некоторое количество денег на закупку свитков, чем на постройку дополнительных юнитов. В TFT существует задержка на использование нескольких свитков подряд, так что распределяйте их между героями, у каждого героя свой кулдаун и вы сможете использовать по 2 свитка одновременно или с небольшим промежутком. Кроме героев заклинаниями владеют многие юниты, в основном это, конечно, маги. Часть заклинаний у них, как правило, может ставиться на автокастинг (автоматическое использование) с чем связано много интересных моментов. Орочьи шаманы ставят бладласт, а присты людей внутренний огонь автоматически во время боя, что накладывает определенные сложности, во-первых, магия будет наложена только через некоторое время после начала битвы, во-вторых, сами маги бить в это время не будут. Поэтому, если вы знаете, что предстоит битва, то имеет смысл наложить заклинания на армию вручную. Следует отключать автокаст, если вы собираетесь использовать заклинания магов третьего уровня (одержимость, полиморф), требующие большого расхода манны, иначе вам ее просто не хватит в нужный момент. Всегда отключайте автокаст, если против вас использую эльфийских дракончиков со способностью «ожог манны», иначе к середине битвы у магов останется по 10-20 жизней, и они все погибнут от первого массового заклинания или залетного торена. Также не используйте автокаст у некромантов, если вам надо поднять скелетов просто выберите некросов и нажмите R.

Отдельно я хочу поговорить о фастклике, как основе качественного микроконтроля. Вообще фастклик, это понятие, появившиеся с легкой руки корейских топовых игроков в старкрафт, скорость выполнения действий во время игры у них просто фантастическая и достигает 500 в минуту. В данном случае под фасткликом понимается не просто быстрое кликание мышкой, но вся совокупность действий, выполняемых игроком с клавиатуры и мыши. Высокий фастклик позволяет выполнять больше действий в бою, уделять время всему, успевать следить за всем. Причем требовательность варкрафта к быстрому контролю гораздо выше, чем в старкрафте, это объясняется огромным количеством магии и способностей юнитов, а также необходимостью контролить героев. Обычно скорость действий игрока резко возрастает во время битвы, основным же принципом корейского фастклика является постоянная высокая скорость нажатий, в мирное время это многократное повторение приказов, переключение отрядов и преставление вэйпоинтов зданий. Постепенно игрок привыкает к такому контролю и он уже не мешает в мирное время, зато позволяет показывать чудеса контроля в битвах. Однако существенное значение имеет не только скорость нажатий, но и их точность. Европейские топовые игроки имеет существенно более низкий фастклик (порядка 100-150 действий в минуту), но, тем не менее, успешно играют против корейцев. Существуют специальные программы для тренировки фастклика, развивающие не только скорость, но и точность. В любом случае, оперативность действий постепенно приходит с опытом и для каждого игрока оптимальная скорость своя.




Макроконтроль.



Сегодня поговорим о макро. К макроконтролю относится глобальное управление игрой, знание и понимание того, что строить, куда бежать, когда ставить нычку и многое другое.



Для начала рассмотрим различные типы стратегического развития. Они бывают трех видов: раш, равномерное развитие и тех. При столкновении разных типов развития обычно выполняется следующее правило: раш>>тех, равномерное развитие>>раш, тех>>равномерное развитие (при условии, что стороне, уходящей в тех удается отсрочить начало активных военных действий). Здесь необходимо определить понятие уровня развития, итак, уровень развития – это технологии и юниты доступные при текущем апгрейде главного здания, таким образом мы имеем три уровня – тиер1 (от английского tier – уровень, ярус) – нет апгрейдов, тиер2 – сделан первый апгрейгд главки и тиер3 – сделано два апгрейда (наивысший уровень технологий).



Раш. В общем понимании раш – это ранняя атака базы врага малыми силами. Раш может преследовать различные цели, такие как нанесение максимального урона экономике путем убийства рабов, снос важных зданий (колодцы, норы), лишение противника возможности криптиться, замедление или снос раннего экспа. Первостепенную роль при проведении раша имеет микроконтроль, зачастую раш имеет вид конвейера, драка идет на базе противника, оттуда побитые юниты убегают на базу, а взамен них постоянно подходят новые. Существует также подвид раша называемый тауэр-раш, в этом случае атака начинается несколько позже, но вместе с начальной армией к противнику на базу прибегают несколько рабочих, которые прямо во время битвы начинают строить вышки перед базой противника, и, если атакующей стороне удается затянуть битву до тех пор, пока первые из них достроятся, то атакующий получает значительное преимущество (которое, тем не менее, еще не означает победы). Основными недостатками такой стратегии являются: уязвимость рабочих, большой расход ресурсов на вышки, а также то, что в TFT версии героев СОВСЕМ не дают опыта за убийство юнитов врага или нейтралов вышками. Хочу заметить, что чистый раш (с целью быстрой победы) с ростом уровня игроков встречается все раже, в основном он используется для получения некоторого преимущества в игре и реализации этого преимущества позже.



Равномерное развитие. Равномерное развитие предполагает обязательное строительство барка в начале игры, создание небольшой армии из тиер1 юнитов и, как правило, прокачки на нейтралах. Первый апгрейд главки проводится довольно рано. Грамотное управление при таком развитии позволяет отбиться от любого раша.



Тех. В последнее время уход в технологии (очень быстрый апгрейд главного здания) встречается довольно редко. Сложность крипинга одним героем, уменьшение размера большинства игровых карт, появления у многих рас дешевых ранних башен антигеройского назначения, что затрудняет траблинг (ранние забеги героя на базу врага с целью убийства рабочих) героем. Даже если вы достигли необходимых технологий вам, еще придется отстроить армию дорогих юнитов и бороться против более прокаченных героев противника. Наиболее благоразумным мне представляется выход на тех через барак и 4-5 начальных юнитов для крипинга, что также дает возможность отвлекать противника на защиту базы от ваших нападений. Также эффективным противодействием уходу в технологии является постановка экспанда, так как противник просто не сможет вам помешать в этом.



Следующей важной частью макростратегии является разведка. Я думаю, что лучше потерять несколько юнитов на разведке, чем потом целую армию в бою. Разведка нужна всегда, она обусловлена отсутствием универсальных стратегий, одни юниты эффективно контрятся другими, те, в свою очередь третьим, таким образом, получается целая система. Можно привести массу примеров, когда стадо торенов под бладластом, уверенно рассекающих по карте, быстренько отбрасывает копыта под молотками грифонов. Для того, чтобы знать кого строить вам надо разведать что делает противник и создавать свою армию исходя из этой информации. Каждая из рас обладает богатыми возможностями для разведки, однако основным разведчиком у всех является рабочий, не жалейте одного в начале игры, чтобы узнать где противник и что он задумал. Если разведчик сумел посмотреть базу врага и уйти оттуда живым (аки Штирлиц), то отведите его в сторону пусть стоит, и периодически с его помощью обновляйте свои знания о постройках врага. Эльфы могут развесить виспов чуть ли не по всей карте и получать информацию о перемещении противника, так сказать совмещение приятного с полезным, притом виспа можно еще и грохнуть при приближении ненавистного врага. Люди могут пользоваться для тех же целей фермами, низка стоимость и малое время постройки делает возможным их строительство на подходах к вашей базе. Если противник начнет ломать ферму, он потеряет преимущество внезапности, и даст вам время подготовиться к обороне, согласите, что лучше потерять ферму, чем пару зданий или нычку. Знание местоположения во многом зависит от вашей интуиции, внутреннего чувства времени, зная время, необходимое на снос тех или иных нейтралов, можно предугадать выход противника в те или иные места карты или на других нейтралов. Общее стратегическое чутье приходит с опытом, хотя, даже именитые игроки, зачастую, совершают непростительные ошибки. Исходя из разведки, следует выбирать и время нападения. Нападать надо в тот момент, когда противник претерпел денежные затраты на строительство зданий или развитие технологий, но они еще не начали себя окупать. Рассмотрим пример, в результате разведки вы обнаружили, что противник начал строить нычку, что делать? Если вы не допускали ошибок и не терпели крупных поражений до этого момента, то самым правильным в этой ситуации будет следующее решение: на все деньги строить юнитов до тех пор пока не достроится экспанд противника и не начнется выпуск первых рабочих, в это момент надо напасть на нычку и навязать сражение рядом с ней. Почему так? Все просто, ваш противник тратит на строительство экспанда и рабочих для него большое количество ресурсов, следовательно, армия его будет меньше вашей. Соответственно, если вы строите экспанд, то в первые 2-3 минуты после окончания строительства следует избегать битв. Данное правило относится не только к строительству нычки, например, по тем же причинам, противник будет более уязвим сразу после завершения апгрейда главного здания.



Еще один стратегический прием, который я хочу рассмотреть это харассмент. Харассмент (от английского harassmet - агрессия) – это прием, перекочевавший в варкрафт из старкрафта, в котором он заключался в одновременной атаке базы врага с нескольких сторон или одновременной атаке разных баз. В варкрафте харассмент имеет несколько более широкое значение значение, хотя используется реже, сюда входят и траблинг героем, и атаки на нычку с помощью дирижабля, я также отношу сюда и мультикриптинг. Поскольку в TFT возможность покупать наемников открывается в первую ночь, то можно нанять дирижабль для траблинга героем, и, затем, с его помощью залетев с тыла на базу врага убивать рабочих, а при приближении армии врага отлетать на безопасное расстояние. Другим видом харассмента является мультикриптинг, это одновременная зачистка нейтралов в нескольких местах, такая возможность появилась в TFT, поскольку опыт теперь героям дают независимо от того, на каком расстоянии от них происходит битва. Вы можете одним героем суетиться на базе врага, а в это время отрядом пехоты выносить слабых нейтралов, получая деньги и зарабатывая опыт герою.



И последнее, о чем я бы хотел упомянуть – это выбор места сражения. Здесь есть несколько общих правил, которыми следует руководствоваться:



1. проще драться у себя на базе, т.к. у всех рас база, так или иначе, дает преимущество на ее территории,



2. если на карте есть магазин, старайтесь сделать так, чтобы в драке вы оказались спиной к нему, это позволит вам периодически отступать героями и покупать свитки лечения и защиты,



3. если ваша армия содержит большое количество стрелковых юнитов, навязывайте сражение в узких местах и проходах, это затруднит перемещение контактных юнитов врага, приведет к толкотне в его рядах,



4. перед началом битвы всегда старайтесь оказаться на возвышенности, помните, что стрелки противника имеют 25% вероятность промаха при стрельбе снизу вверх.